Oleh: Anditya Wiganingrum, S.Pd., M.Pd.
Guru Sejarah SMK Negeri 1 Kismantoro, Wonogiri
Alumni Prodi Pendidikan Sejarah UNS Angkatan 2009
Email: anditya9118@gmail.com
Pendahuluan
Generasi pelajar saat ini, yang dikategorikan sebagai Generasi Digital Native, telah tumbuh dalam lingkungan yang sepenuhnya terdigitalisasi. Generasi ini memang mahir secara teknis, namun kemahiran tersebut tidak otomatis menjamin kemampuan berpikir kritis. Literasi digital, yang didefinisikan sebagai kemampuan untuk menemukan, mengevaluasi, dan menggunakan informasi digital secara efektif dan bertanggung jawab, menjadi kompetensi inti.[1]Literasi ini ditekankan pada adanya kemampuan berpikir kritis dan evaluasi pada segala sesuatu yang diperoleh dari internet, bukan sekadar kompetensi teknis.[2]
Dalam konteks pendidikan vokasi, SMK Negeri 1 Kismantoro dituntut untuk memberikan pembelajaran yang berorientasi praktik dan keterampilan siap kerja. Kurikulum SMK menekankan pada pengalaman belajar yang kontekstual dan realistis. Materi mengenai warisan geologi dan arkeologi di Geopark Gunung Sewu, khususnya situs-situs hunian masa praaksara di Pacitan, merupakan sumber belajar yang sangat kaya, relevan untuk mata pelajaran sosial maupun kejuruan. [3] Namun, kegiatan praktik langsung ke situs-situs bersejarah sering terhalang oleh kendala jarak, biaya, dan faktor keamanan.
Oleh karena itu, Virtual Tour menawarkan solusi inovatif. Virtual Tour Geopark Gunung Sewu memberikan simulasi kunjungan 360 derajat yang imersif, mengatasi hambatan geografis. Virtual Tour terbukti efektif karena menyediakan pengalaman belajar yang berbeda dan interaktif dan dapat meningkatkan Literasi Digital siswa.[4] Selain itu, penelitian menunjukkan bahwa Virtual Tour pada kawasan Karst telah berhasil dimanfaatkan sebagai media alternatif dalam pembelajaran sejarah.[5] Penggunaan Virtual Tour dalam konteks ini berfungsi ganda yaitu sebagai media penyampai konten situs praaksara dan sebagai laboratorium praktik bagi siswa SMK untuk mengasah keterampilan digital mulai dari menavigasi interface yang kompleks hingga kritis mengevaluasi data yang disajikan secara digital.
Meskipun potensi Virtual Tour terbukti, masih diperlukan penggalian mendalam secara kualitatif tentang bagaimana pengalaman eksplorasi Virtual Tour secara subyektif memengaruhi persepsi siswa SMK Negeri 1 Kismantoro terhadap peningkatan aspek-aspek Literasi Digital mereka. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini merumuskan masalah: (1) Bagaimana pengalaman subyektif siswa Generasi Digital Native di SMK Negeri 1 Kismantoro dalam menggunakan Virtual Tour situs hunian masa praaksara di Geopark Gunung Sewu dan (2) Bagaimana persepsi siswa mengenai peran Virtual Tour dalam meningkatkan aspek Literasi Digital mereka (terutama dalam hal navigasi digital, evaluasi informasi, dan motivasi produksi konten). Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan pengalaman eksplorasi siswa dan mengeksplorasi pandangan mereka mengenai kontribusi Virtual Tour terhadap peningkatan Literasi Digital dalam konteks pembelajaran vokasi. Hasil penelitian ini diharapkan memberikan masukan bagi sekolah dalam mengintegrasikan Virtual Tour sebagai metode pembelajaran yang relevan serta meningkatkan kesadaran siswa akan pentingnya memanfaatkan teknologi secara kritis.
Kajian Literatur
1. Literasi Digital
Literasi Digital bukan sekadar kemampuan teknis, melainkan kecakapan kognitif, sosiokultural, dan etika dalam lingkungan digital. Literasi Digital adalah kemampuan berpikir kritis untuk mengevaluasi dan menggunakan informasi dari sumber digital secara bertanggung jawab, membedakannya dari sekadar kompetensi teknis.[6] Literasi ini sangat penting karena, meskipun siswa adalah Generasi Digital Native, mereka tetap rentan terhadap misinformasi dan membutuhkan panduan kritis.[7]
Penelitian ini memfokuskan pada tiga dimensi Literasi Digital yang secara langsung dapat diamati dan digali pengalamannya melalui penggunaan Virtual Tour, yaitu:
a. Keterampilan Navigasi dan Akses Digital
Kemampuan fundamental untuk berinteraksi dengan interface digital yang kompleks (seperti mode 360 derajat, hotspot interaktif, dan peta Virtual Tour). Keterampilan ini tidak hanya mencakup menemukan informasi, tetapi juga kemampuan memecahkan masalah teknis minor yang muncul selama eksplorasi.[8]
b. Kemampuan Evaluasi dan Pemahaman Informasi (Kritis)
Dimensi ini mengacu pada kemampuan siswa untuk menilai keandalan dan kredibilitas informasi yang diberikan dalam Virtual Tour Geopark Gunung Sewu. Siswa didorong untuk tidak menerima data situs praaksara secara pasif, melainkan membandingkannya dengan pengetahuan yang mereka akses dari sumber digital lain.[9]
c. Kompetensi Produksi dan Berbagi Konten Digital
Kompetensi yang menuntut kreativitas dan aplikasi. Setelah mendapatkan pemahaman mendalam dari Virtual Tour, siswa termotivasi untuk menghasilkan konten digital sebagai respons atau promosi, yang sangat relevan dengan kebutuhan keterampilan vokasi. [10]
2. Generasi Digital Native dan Pembelajaran Vokasi
Siswa SMK Negeri 1 Kismantoro dikategorikan sebagai Generasi Digital Native yang memiliki preferensi belajar yang cepat, visual, dan interaktif. Pembelajaran yang efektif bagi mereka harus bersifat aktif, bukan pasif.
Pendidikan yang mereka terima adalah vokasi, yang secara inheren membutuhkan pengalaman praktik dan kontekstual untuk mencapai kompetensi siap kerja. Integrasi teknologi dalam SMK harus aplikatif, yang berarti media digital tidak hanya menjadi sumber informasi, tetapi alat untuk mengaplikasikan keterampilan. Virtual Tour, dalam konteks ini, bertindak sebagai simulasi praktik di mana siswa harus aktif mengambil keputusan digital (navigasi) dan memproses informasi secara kritis, keterampilan yang esensial dalam dunia kerja.[11]
3. Virtual Tour dan Konteks Geopark Gunung Sewu ( Pacitan )
Virtual Tour adalah simulasi virtual yang memberikan pengalaman imersif dan menghilangkan hambatan fisik, waktu, serta biaya kunjungan lapangan. Dalam penelitian ini, penggunaan Virtual Tour dikaitkan erat dengan karakteristik Kawasan Karst dan situs praaksara.
Geopark Gunung Sewu merupakan kawasan Karst yang unik dan sensitif. Situs hunian masa praaksara di Pacitan, yang terletak di dalam goa-goa Karst, memerlukan konservasi ketat. Penelitian menunjukkan bahwa Virtual Tour pada kawasan Karst, seperti yang dilakukan pada studi Museum Karst Indonesia, telah membuktikan efektivitasnya sebagai media alternatif pembelajaran sejarah yang aman dan mudah diakses. [12]Virtual Tour memungkinkan siswa “berinteraksi” dengan situs praaksara tanpa menimbulkan kerusakan fisik dan tanpa risiko keamanan.
Konten Geopark Gunung Sewu (geologi, arkeologi, budaya) memiliki kompleksitas informasi yang tinggi. [13]Ketika disajikan melalui Virtual Tour, kompleksitas ini menuntut siswa untuk:
- Menganalisis data dari sudut 360 derajat (melatih Navigasi Spasial).
- Memproses informasi mengenai usia geologi atau temuan arkeologis, yang memerlukan Evaluasi Sumber Kredibel.
- Merangkum dan menyajikan temuan tersebut secara digital, yang melatih Kompetensi Produksi Konten.
- Kerangka Keterkaitan Konsep
Secara keseluruhan, penelitian ini menggunakan Virtual Tour Geopark Gunung Sewu (solusi inovasi vokasi) sebagai media untuk memicu dan mengeksplorasi persepsi peningkatan Literasi Digital siswa SMK (Generasi Digital Native). Keterkaitan ini beroperasi melalui mekanisme pengalaman imersif yang mengubah siswa dari konsumen pasif menjadi pengguna kritis dan produsen konten digital.
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus deskriptif untuk memahami secara mendalam pengalaman, makna, dan persepsi subyektif siswa SMK Negeri 1 Kismantoro mengenai peran Virtual Tour Geopark Gunung Sewu dalam meningkatkan Literasi Digital mereka. Pendekatan ini dipilih karena fokus penelitian adalah pada penggalian narasi dan pemahaman siswa, yang tidak dapat diukur secara statistik, sebuah ciri khas yang melekat pada metode kualitatif.[14] Latar penelitian ini adalah SMK Negeri 1 Kismantoro, yang relevan karena konteks pendidikan vokasi dan tantangan geografisnya dalam mengakses langsung situs hunian masa praaksara di Pacitan.
8 siswa dipilih sebagai partisipan utama menggunakan teknik Purposive Sampling yang menjamin bahwa partisipan memiliki akses digital dan mampu memberikan informasi yang kaya dan beragam. Pemilihan sampel secara bertujuan ini menekankan pada kriteria informan yang paling relevan dengan tujuan penelitian. [15]Instrumen utama dalam penelitian ini adalah peneliti itu sendiri didukung oleh perangkat pendukung seperti pedoman wawancara mendalam, lembar observasi partisipan, dan perangkat perekam.
Data dikumpulkan melalui triangulasi dari tiga teknik yaitu:
- Wawancara Mendalam yang dilakukan secara semi-terstruktur setelah sesi eksplorasi Virtual Tour untuk menggali persepsi kognitif dan emosional.
- Observasi Partisipan yang digunakan untuk mencatat perilaku digital siswa selama berinteraksi dengan Virtual Tour.
- Dokumentasi berupa catatan lapangan dan screenshot interaksi.
Prosedur penelitian dimulai dari tahap persiapan instrumen dan pemilihan partisipan, dilanjutkan dengan tahap pelaksanaan di mana siswa melakukan eksplorasi Virtual Tour selama waktu tertentu, diikuti segera oleh wawancara individual. Data yang terkumpul kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles dan Huberman meliputi Reduksi Data (pemfokusan data pada tema Literasi Digital), Penyajian Data (pengelompokan narasi dan kutipan ke dalam tema), dan Penarikan Kesimpulan/Verifikasi (membandingkan temuan wawancara dan observasi untuk memastikan keabsahan data).[16] Proses triangulasi sumber ini juga berfungsi sebagai teknik untuk memastikan keabsahan dan kepercayaan temuan penelitian.
Hasil dan Pembahasan
1. Deskripsi Hunian Praaksara Pacitan
Kabupaten Pacitan adalah sebuah wilayah di pesisir selatan Jawa Timur yang berbatasan dengan Jawa Tengah (Wonogiri). Pacitan telah diidentifikasi sebagai salah satu kawasan arkeologi terpenting di Asia Tenggara. Pacitan tidak hanya vital bagi para arkeolog untuk merekonstruksi kebudayaan praaksara, tetapi juga menjadi rekaman utuh bukti evolusi lingkungan yang telah terjadi sejak jutaan tahun yang lalu. Jejak silih bergantinya kondisi alam ini diiringi oleh bukti-bukti adaptasi manusia purba yang telah menghuni wilayah ini setidaknya sejak 300.000 tahun yang lalu.
Sebagian besar situs arkeologi terbaik Pacitan terkonsentrasi di Kecamatan Punung, yang terletak sekitar 19 kilometer sebelah barat laut Kota Pacitan. Situs-situs krusial ini telah menjadi subjek penelitian intensif sejak tahun 1950-an oleh Pusat Penelitian Arkeologi Nasional (Puslit Arkenas). Sejak tahun 1994, penelitian ini diperkuat melalui kerja sama internasional dengan Muséum National d’Histoire Naturelle (MNHN), melibatkan berbagai ahli multidisiplin di bawah arahan Prof. Truman Simanjuntak dan Prof. François Sémah. Empat situs utama yang menjadi fokus penelitian di antaranya:
- Situs Sungai Baksoka: situs ini penting karena menyimpan koleksi artefak peninggalan Paleolitik, seperti Kapak Penetak, Kapak Perimbas, Pahat Genggam, dan Kapak Genggam (chopper).
- Situs Song Keplek: situs ini menghadirkan jejak penguburan manusia prasejarah dari ras Australomelanesid dan Mongolid, lengkap dengan bukti kebudayaan yang menyertai mereka.
- Situs Song Terus: situs kunci untuk memahami perkembangan budaya manusia secara berkelanjutan sejak 300.000 tahun lalu hingga 6.000 tahun silam, sekaligus menyimpan bukti nyata evolusi lingkungan kala itu.
- Situs Gua Tabuhan: situs yang menunjukkan adanya aktivitas perbengkelan Preneolitik selama 10.000 tahun terakhir, dengan ditemukan beragam tipe alat serpih (flake) yang terbuat dari batu rijang dan gamping.
Temuan arkeologis di Pacitan secara umum mencakup perkakas dari tulang hewan maupun batu. Artefak Paleolitikum seperti kapak genggam (chopper) dan kapak perimbas ditemukan melimpah, bersama dengan alat-alat serpih (flake) yang berukuran kecil.
Secara geografis, Pacitan adalah wilayah pesisir selatan yang menarik. Diperkirakan bahwa pada zaman purba, aliran Sungai Bengawan Solo salah satu sungai terbesar di Jawa dulunya bermuara langsung di pantai Pacitan, yaitu di Samudera Hindia, menambah kompleksitas sejarah geologis dan evolusi lingkungan kawasan ini.
Deskripsi kekayaan arkeologi Pacitan yang luar biasa mulai dari Song Terus, Gua Tabuhan, hingga temuan Paleolitik di Sungai Baksoka secara langsung menegaskan mengapa kawasan Geopark Gunung Sewu menjadi sumber belajar yang ideal dan kontekstual untuk diintegrasikan dalam kurikulum SMK, dan sekaligus menjelaskan mengapa penggunaan Virtual Tour menjadi solusi yang sangat relevan dan efektif. Kekayaan arkeologi Pacitan menyediakan konten berharga dan kompleks yang ideal. Sementara itu, Virtual Tour adalah jembatan teknologi yang efektif yang tidak hanya menghantarkan konten tersebut ke siswa SMK, tetapi juga secara praktis memfasilitasi pengembangan tiga kompetensi utama Literasi Digital yang dibutuhkan di dunia kerja modern.
2. Pengalaman Siswa dalam Eksplorasi Virtual Tour
Pengalaman eksplorasi Virtual Tour situs hunian praaksara Pacitan secara konsisten dipersepsikan oleh partisipan sebagai pengalaman belajar yang immersif, menarik, dan relevan dengan konteks vokasi mereka. Siswa menyatakan bahwa Virtual Tour mengubah persepsi mereka terhadap mata pelajaran Sejarah yang awalnya dianggap statis dan membosankan. Fitur 360° dan hotspot interaktif memberikan sensasi kunjungan lapangan yang “nyata” tanpa kendala fisik.
“Rasanya seperti benar-benar ada di dalam goa itu, bisa lihat stalaktitnya dari segala sisi. Ini jauh lebih keren daripada cuma lihat gambar saja” (Hasil Wawancara dengan Partisipan 2 pada Rabu 9 September 2025 )
Beberapa siswa menunjukkan bahwa pengalaman eksplorasi ini memiliki titik temu dengan keterampilan kejuruan mereka. Misalnya, analisis posisi situs, pengambilan posisi untuk dokumentasi, dan pemahaman tata ruang situs arkeologi dinilai sebagai keterampilan yang relevan dengan kebutuhan praktik lapangan atau produksi konten digital. Virtual Tour menawarkan simulasi praktik yang kontekstual dan sebagai solusi praktis. Mereka mengakui bahwa tanpa Virtual Tour, kunjungan langsung ke Pacitan (Geopark Gunung Sewu) akan sangat sulit atau bahkan mustahil karena biaya, jarak, dan waktu yang terbatas, sesuai dengan yang disinggung di pendahuluan.
3. Peran Virtual Tour dalam Peningkatan Aspek Literasi Digital
Virtual Tour secara signifikan memicu dan mengasah tiga dimensi utama Literasi Digital siswa sebagai bagian dari generasi Digital Native. Observasi partisipan menunjukkan bahwa siswa secara cepat beradaptasi dengan antarmuka (interface) yang relatif kompleks. Keterampilan navigasi mereka diuji dan diasah melalui tantangan sebagai berikut:
- Siswa secara aktif menggunakan fitur drag dan zoom untuk memeriksa detail temuan arkeologis di dinding goa atau di dasar situs.
- Siswa menunjukkan kemampuan untuk memecahkan masalah teknis atau antarmuka minor, seperti mencari tombol informasi tersembunyi (hotspot) atau menavigasi peta situs agar tidak “tersesat” di lingkungan virtual.
- Sesuai dengan sifat Generasi Digital Native, kemampuan adaptasi teknis dasar mereka sudah kuat, dan VT menyediakan medan latihan yang spesifik untuk menavigasi lingkungan imersif, jauh melampaui navigasi media sosial biasa.
“Awalnya bingung dengan navigasinya, tapi cepat dapat feel-nya. Harus klik dan coba-coba semua hotspot agar informasinya keluar semua. Ini melatih kita untuk teliti.” (Hasil Wawancara dengan Partisipan 1 pada Rabu 9 September 2025)
4. Peningkatan Kemampuan Evaluasi dan Pemahaman Informasi (Kritis)
Penggunaan Virtual Tour Geopark Gunung Sewu secara signifikan menstimulasi aspek kritis dari Literasi Digital, yaitu kemampuan menilai keandalan informasi. Konten yang disajikan dalam Virtual Tour, yang mengandung data kompleks mengenai geologi, usia temuan, dan deskripsi artefak praaksara, secara inheren mendorong siswa untuk tidak menerima informasi secara pasif. Hal ini terbukti melalui tiga indikator utama yang diamati:
- Para partisipan menunjukkan inisiatif yang tinggi dengan secara proaktif membuka sumber digital lain seperti Google Search atau website resmi Geopark untuk membandingkan dan memverifikasi data yang mereka temukan di dalam Virtual Tour. Mereka secara mandiri mencari informasi pelengkap mengenai konteks geologi atau kronologi temuan, menunjukkan upaya aktif untuk membangun pemahaman yang utuh dan terverifikasi.
- Selama sesi observasi, terjadi diskusi kecil antar siswa yang berfokus pada kredibilitas temuan atau interpretasi sejarah yang disajikan dalam Virtual Tour. Diskusi ini merupakan manifestasi langsung dari proses berpikir kritis mereka.
- Secara kognitif, siswa mulai menyadari bahwa meskipun pengalaman Virtual Tour itu imersif, informasi di dalamnya tetap perlu diuji silang. Kesadaran ini menandai perkembangan penting dalam kompetensi evaluasi informasi yang ditekankan dalam Kajian Literatur, di mana mereka belajar membedakan antara pengalaman visual yang menarik dengan validitas data ilmiah.
Dengan demikian, Virtual Tour tidak hanya menyajikan konten, tetapi berfungsi sebagai alat yang mendorong siswa untuk bertransformasi menjadi pengguna digital yang kritis dan bertanggung jawab.
5. Motivasi Produksi dan Berbagi Konten Digital
Pengalaman eksplorasi yang imersif memberikan dorongan signifikan untuk menghasilkan konten digital, menghubungkan pembelajaran sejarah dengan tuntutan keterampilan vokasi. Siswa menyuarakan keinginan untuk membuat konten berbasis Virtual Tour. Partisipan penelitian ada yang dari jurusan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi menyatakan ide untuk membuat video review Virtual Tour yang menggabungkan informasi sejarah dengan keterampilan editing mereka. Dorongan untuk memproduksi konten ini berfungsi sebagai aplikasi nyata dari keterampilan kejuruan mereka menggunakan input dari pembelajaran sejarah. Mereka merasa konten yang mereka buat tentang ulasan situs prakasara di Pacitan akan lebih relevan bagi teman sebaya mereka, sesuai dengan sifat Generasi Digital Native yang cenderung berbagi pengalaman secara digital.
“Setelah lihat langsung secara virtual situsnya, saya jadi punya ide bikin vlog yang lebih menarik. Ini bisa jadi portofolio praktik juga, karena saya pakai skill editing.” (Hasil Wawancara dengan Partisipan 3 pada Rabu 9 September 2025)
Virtual Tour Geopark Gunung Sewu berfungsi ganda yaitu sebagai media pembelajaran kontekstual untuk materi warisan lokal Pacitan dan sebagai laboratorium praktik untuk mengasah Literasi Digital. Virtual Tour berhasil menjembatani kesenjangan antara mata pelajaran sejarah yang dianggap statis dengan kebutuhan praktis pendidikan vokasi, meningkatkan minat belajar, dan mempersiapkan siswa SMK dengan kompetensi Literasi Digital yang relevan dengan tuntutan dunia kerja abad ke-21.
Gambar 1. Siswa sedang diskusi selama mengakses Virtual Tour

Gambar 2. Siswa sedang diskusi selama mengakses Virtual Tour

Gambar 3. Akses Virtual Tour Hunian Prasejarah Pacitan


Kesimpulan
Penelitian ini menegaskan bahwa penggunaan Virtual Tour Geopark Gunung Sewu (situs hunian masa praaksara Pacitan) adalah strategi pembelajaran yang sangat efektif, kontekstual, dan inovatif bagi siswa SMK Negeri 1 Kismantoro. Virtual Tour berhasil mengubah mata pelajaran Sejarah yang semula dianggap statis menjadi pengalaman belajar yang imersif dan relevan dengan kebutuhan vokasi.
Temuan utama menunjukkan bahwa pengalaman eksplorasi Virtual Tour secara praktis mengintegrasikan pemahaman warisan lokal dengan peningkatan kompetensi Literasi Digital siswa.
- Siswa merasa kunjungan virtual ini sangat menarik dan mengatasi hambatan geografis dan logistik kunjungan fisik, memberikan simulasi praktik yang kontekstual.
- Siswa menunjukkan adaptasi cepat dan pemanfaatan efektif fitur-fitur kompleks Virtual Tour (seperti hotspot), mengasah kemampuan interaksi mereka dengan antarmuka digital yang kompleks.
- Virtual Tour memicu proses berpikir kritis, dibuktikan dengan upaya siswa membandingkan data situs praaksara dari Virtual Tour dengan sumber digital luar, menumbuhkan kesadaran akan kredibilitas sumber digital.
- Pengalaman imersif mendorong siswa untuk memproduksi konten digital (seperti vlog, review digital storytelling) yang relevan dengan keterampilan kejuruan mereka, menjadikan mereka tidak hanya konsumen kritis tetapi juga produsen konten digital.
Secara keseluruhan, Virtual Tour adalah media pembelajaran digital yang sangat sesuai untuk Generasi Digital Native di lingkungan SMK, secara praktis mengintegrasikan pemahaman sejarah dengan kompetensi Literasi Digital esensial yang dibutuhkan di dunia kerja.
Daftar Referensi
[1] Chairul Rizal et al., Literasi digital (Universitas Negeri Malang, 2022), 4, http://repository.um.ac.id/id/eprint/5459.
[2] Indah Kurnianingsih, Rosini, dan Nita Ismayati, “Upaya Peningkatan Kemampuan Literasi Digital Bagi Tenaga Perpustakaan Sekolah dan Guru di Wilayah Jakarta Pusat Melalui Pelatihan Literasi Informasi,” Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (JPKM) 3, no. 1 (2017): 63, https://doi.org/10.22146/jpkm.25370.
[3] Dheny Wiratmoko, “SITUS GEOPARK GUNUNG SEWU GEO AREA PACITAN SEBAGAI SUMBER BELAJAR ILMU-IMU SOSIAL,” JIPSINDO 4, no. 2 (2017): 162, https://doi.org/10.21831/jipsindo.v4i2.17573.
[4] Randi Rian Putra et al., Metaverse Dan Virtual Reality Pada Tourism (Serasi Media Teknologi, 2024), 23.
[5] Anditya Wiganingrum, Djono, dan Akhmad Arif Musadad, “Virtual Tour Museum Kars Indonesia Sebagai Media Alternatif Pembelajaran Sejarah,” Jurnal Artefak 12, no. 1 (2025): 132, http://dx.doi.org/10.25157/ja.v12i1.13210.
[6] Indah Kurnianingsih, Rosini, dan Nita Ismayati, “Upaya Peningkatan Kemampuan Literasi Digital Bagi Tenaga Perpustakaan Sekolah dan Guru di Wilayah Jakarta Pusat Melalui Pelatihan Literasi Informasi,” Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (JPKM) 3, no. 1 (2017): 63, https://doi.org/10.22146/jpkm.25370.
[7] Pratiwi Bernadetta Purba et al., Pendidikan di Era Digital: Tantangan bagi Generasi (Yayasan Kita Menulis, 2025), 28.
[8] Zayid Musiafa, MULTIMEDIA IMMERSIVE VIRTUAL TOUR 3D PANORAMA 360°: Publish Platform WEB, WIN, dan MAC (Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari Banjarmasin, 2020), 3.
[9] Dheny Wiratmoko, “SITUS GEOPARK GUNUNG SEWU GEO AREA PACITAN SEBAGAI SUMBER BELAJAR ILMU-IMU SOSIAL,” JIPSINDO 4, no. 2 (2017): 162, https://doi.org/10.21831/jipsindo.v4i2.17573.
[10] Andi Muhammad Akbar Saputra dan Sapto Haryoko, Ontologi Pendidikan Vokasi di Era Teknologi Informasi (Star Digital Publishing, 2024), 7.
[11] Andi Muhammad Akbar Saputra dan Sapto Haryoko, Ontologi Pendidikan Vokasi di Era Teknologi Informasi (Star Digital Publishing, 2024), 9.
[12] Anditya Wiganingrum, Djono, dan Akhmad Arif Musadad, “Virtual Tour Museum Kars Indonesia Sebagai Media Alternatif Pembelajaran Sejarah,” Jurnal Artefak 12, no. 1 (2025): 132, http://dx.doi.org/10.25157/ja.v12i1.13210.
[13] Dheny Wiratmoko, “SITUS GEOPARK GUNUNG SEWU GEO AREA PACITAN SEBAGAI SUMBER BELAJAR ILMU-IMU SOSIAL,” JIPSINDO 4, no. 2 (2017): 161, https://doi.org/10.21831/jipsindo.v4i2.17573.
[14] John W. Creswell, Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches, 4th ed. (Sage Publications, 2014), 50.
[15] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Bandung: Alfabeta, 2010), 10.
[16] Matthew B. Miles, A. Michael Huberman, dan Johnny Saldana, Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook, 3rd ed. (SAGE Publications, 2014), 120.

