Oleh: Sri Kawestri Handayani (Siswi SMK Negeri 1 Boyolali, Jawa Tengah)
*Artikel ini merupakan karya tulis yang sudah pernah diikutkan Lomba Penulisan Essay yang diselenggarakan oleh HMP Ganesha Prodi Pendidikan Sejarah FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta pada Juni 2024 dan berhasil meraih Juara 1.
Pendahuluan
Pendidikan merupakan pilar fundamental dalam pengembangan individu dan masyarakat. Dalam konteks upaya mendukung Pilar 1 Indonesia Emas 2045 yaitu pembangunan manusia serta penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi, pemerintah berupaya meratakan kualitas dan layanan pendidikan di Indonesia. Namun, terdapat kekurangan dalam implementasi tersebut, hal ini terlihat dari data Renstra Kemdikbud 2020-2024 yang menyatakan 62,7% sekolah jenjang SMP, SMA, dan SMK di Indonesia tidak memiliki fasilitas dan media pembelajaran yang memadai. Akibatnya, pembelajaran tidak efektif secara keseluruhan. Ini dapat menyebabkan siswa kurang memahami konsep dan keterbatasan dalam pengembangan keterampilan proses. Ketidakmampuan menyediakan pembelajaran secara efektif juga mengakibatkan kurangnya pengalaman siswa dalam proses observasi, pengukuran, pengumpulan data, analisis data, dan pembuatan kesimpulan. Hal tersebut mengindikasikan masalah serius dalam pendidikan Indonesi khususnya dalam penyediaan sarana dan prasarana pembelajaran yang memadai.
Perkembangan teknologi Augmented Reality (AR) Virtual Reality (VR) membuka peluang dalam transformasi pendidikan dengan menciptakan lingkungan belajar yang imersif dan interaktif. AR menggabungkan benda maya dua atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata, sementara VR menciptakan lingkungan virtual yang memungkinkan pengguna untuk merasakan kehadiran di dalamnya. Gabungan kedua teknologi ini, dikenal sebagai Mixed Reality (MR), memungkinkan interaksi antara elemen virtual dan nyata, menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih kompleks dan mendalam.
Indarta (2022) mendukung bahwa penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dalam konteks pendidikan dapat memberikan pengalaman belajar yang interaktif, realistis, dan imersif. Terutama, dalam pembelajaran sejarah secara global. Penerapan pembelajaran melalui teknologi AR dan VR dapat menjadi solusi yang efektif bagi sekolah yang terbatas oleh ruang dan ketersediaan alat dan bahan praktikum. Contoh implementasi termasuk penggunaan produk AR dalam pembelajaran sejarah, seperti menghadirkan ruang 3 dimensi yang mengambarkan keadaan nyata terkait sejarah Global sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi yang diajarkan dengan pengalaman belajar yang imersif dan Kolaboratif. Dengan potensi yang dimiliki oleh platform belajar berbasis VR dan AR, tentu menjadi peluang inovasi digital pendidikan yang sangat menjanjikan terutama dengan perkembangan teknologi yang ada.

Gambar 1. Jumlah Sekolah menurut Jenjang Pendidikan di Indonesia
Berdasarkan data yang diperoleh dari badan pusat statistik (BPS), total satuan pendidikan yang ada di indonesia mencapai 221.929 unit satuan pendidikan. Karena jumlah yang sangat besar ini, inovasi digital AR dan VR di Indonesia semakin meningkat. Selain itu banyak sekolah yang kekurangan sarana prasarana untuk melakukan praktikum, menjadikan teknologi AR dan VR sebagai alternatif solusi untuk pelaksanaan pembelajaran.
Pembelajaran ilmu sejarah sering kali dihadapkan pada sejumlah tantangan yang mempengaruhi efektivitasnya. Beberapa kesulitan utama termasuk kompleksitas konsep, kurangnya keterlibatan siswa, serta keterbatasan dalam memvisualisasikan fenomena ilmu sejarah yang abstrak karena hanya memahami dengan tulisan ataupun gambar. Hal ini dapat menghambat pemahaman mendalam siswa terhadap materi yang diberikan. Oleh karena itu, diperlukan inovasi dalam penggunaan media pembelajaran sejarah yang dapat memfasilitasi pembelajaran yang lebih interaktif, membangun pemahaman konsep yang kuat, serta meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam belajar.
Berdasarkan pemaparan di atas, pengembangan teknologi yang mampu menyediakan laboratorium virtual berbasis AR dan VR menjadi sangat potensial. Oleh karena itu Arutala hadir untuk menawarkan sebuah platform pembelajaran sejarah berbasis mixed reality yang menyediakan ruang kelas dan laboratorium virtual untuk pembelajaran yang imersif dan kolaboratif.
Pembahasan
Arutala merupakan sebuah platform yang menawarkan teknologi yang menyediakan ruang kelas dan laboratorium virtual berbasis AR (augmented reality) dan VR (virtual reality) atau bisa disebut dengan MR (mixed reality) dengan menggunakan model pengembangan Riset dan Data. Teknologi yang dikembangkan dapat diakses oleh Instansi pendidikan jenjang menengah, atas, dan kejuruan. Pengguna dapat membuat ruang kelas tersendiri dan mengakses seluruh konten laboratorium virtual.
Arutala yang digunakan sebagai platform untuk membuat laboratorium virtual mempunyai fitur-fitur di bawah ini:
- Dapat melakukan konfigurasi ruang virtual sesuai kebutuhan
- Dapat melakukan interaksi mengirimkan pesan berupa audio kepada pengguna
- Dapat melakukan dan kolaborasi dengan pengguna
- Tampilan 3 Dimensi dan kontrol gerak yang memberikan pengalaman imersif dalam melakukan
- Dapat diakses secara mobile
Inovasi teknologi Arutala dapat membantu siswa, guru, dan sekolah dalam mengoptimalisasi pembelajaran. Sekolah yang terkendala ruang laboratorium beserta peralatannya, ataupun menghemat biayay untuk mendatangi musium dan tempat- tempat sejarah dapat memanfaatkan Arutala karena dari segi biaya lebih terjangkau dibandingkan dengan membangun laboratorium dan melengkapi berbagai sarana di dalamnya apalagi untuk memberangkatkan siswa ketempat-tempat sejarah. Arutala memfasilitasi siswa mengerjakan eksperimen dan exsplore dunia sejarah dimasa lalu secara global dalam lingkungan virtual yang tak terbatas. Guru juga dapat dengan mudah memfokuskan perhatian peserta didik untuk menyajikan materi. Hal tersebut memudahkan para guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar yang lebih berkualitas, hemat, dan efektif.

Gambar 2. Ilustrasi Tampilan kacamata Virtual Reality
Teknologi Arutala terdiri dari Aplikasi dan Website yang dapat diakses pada tampilan antar muka platform Arutala. Terdapat macam–macam elemen yang dijelaskan sebagai berikut:
1. Halaman Beranda
Halaman beranda merupakan halaman utama yang menyajikan ringkasan dan navigasi ke seluruh elemen platform Arutala. Pada halaman beranda juga ditampilkan berita, informasi, dan juga tata cara penggunaan.

Gambar 3. Halaman Beranda Platform Arutala
2. Halaman Arutala Room
Halaman Arutala Room merupakan halaman virtual room bagi siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran secara kolaboratif. Arutala Room menyediakan setiap materi yang akan diajarkan, pada saat ini room yang sudah jadi adalah room untuk pembelajaran tour Museum, laboratorium kimia, fisika, dan matematika. Di Mirai Room juga Siswa dapat saling berinteraksi antar guru maupun teman yang menggunakan Arutala.
![]() Gambar 4. Halaman awal Platform Arutala |
![]() Gambar 5. Halaman Arutala Room |
|---|
3. Halaman Dashboard Arutala Student
Pada halaman ini digunakan oleh siswa untuk mengakses berbagai materi dan room yang disediakan oleh guru untuk melakukan pembelajaran secara virtual, selain mengakses materi siswa juga dapat melakukan komunikasi dan kerjasama dalam mengerjakan materi dengan teman yang menggunakan Arutala, Dan juga berisi data pribadi siswa seperti nama, gambar profil, kelas, dan nilai.
4. Halaman Dashboard Arutala Creator
Dashboard Arutala Creator adalah halaman yang berfungsi sebagai pusat bagi creator ataupun guru untuk melakukan manajemen dan mengunggah konten AR dan VR yang nantinya dapat digunakan bagi Arutala Student. Pada halaman ini, guru dapat membuat kelas dengan konfigurasi environment yang ada pada panel asset. Akan tersedia berbagai macam asset seperti alat dan bahan pembelajaran, berbagai tempat musium dengan tampilan 3D, benda-benda sejarah, lukisan, meja kerja, dan lain sebagainya. Selain itu, guru juga dapat membuat nama kelas, mengatur jumlah maksimal siswa dalam kelas, menetapkan durasi pembelajaran, dan melihat statistik kelas.

Gambar 6. Halaman Dashboard Arutala Creator
5. Arutala Mobile Apps
Tidak hanya melalui website, Arutala juga melakukan pengembangan untuk memudahkan siswa dan guru dalam mengakses inovasi ini dengan membuat sebuah aplikasi yang fitur dan elemen sama seperti yang ada di website.
Hardware’s Requirements untuk Arutala Mobile Apps adalah sebagai berikut:
a. Minimal RAM 2GB, disarankan 4GB

Gambar 8. Halaman beranda Arutala pada Mobile Apps
b. Memiliki storage minimal 400 MB
Secara garis besar roadmap pengembangan Arutala adalah sebagai berikut:
1) Pra-Pengembangan
Pada tahap pra-pengembangan dilakukan analisa kebutuhan, riset, perencanaan pengembangan, pemenuhan kebutuhan. Kegiatan ini dimaksudkan untuk merencanakan inovasi baru agar selalu sejalan dengan kebutuhan dan kondisi pelajaran. Selain itu pada tahap ini dilakukan pemenuhan kebutuhan software dan hardware yang diperlukan untuk mengembangkan Arutala.
2) Pengembangan
Pada tahap pengembangan ini dibagi menjadi pembuatan server room yang nantinya menjadi ruang virtual tempat user saling berinteraksi. Pembuatan aset dan script yang memungkinkan user menggunakan peralatan virtual yang telah disediakan dengan cara drag & drop melalui perangkatnya masing-masing dan saling berkolaborasi.
3) Pengujian
Pengujian dilakukan untuk melihat apakah dapat berfungsi dengan baik. Pengujian yang dilakukan adalah:
a) Uji Black Box untuk mengamati hasil input dan output dari perangkat lunak tanpa mengetahui struktur kode dari perangkat lunak. Pengujian ini dilakukan di akhir pembuatan perangkat lunak untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berfungsi dengan
b) Uji Usability untuk mengetahui apakah user tidak kesulitan menggunakan aplikasi, seberapa efisien dan efektif sebuah aplikasi dapat membantu user mencapai tujuannya dan apakah user puas dengan aplikasi yang digunakan. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kemungkinan kendala penggunaan aplikasi yang dialami oleh
c) Uji ahli materi dan media dilakukan terhadap konten pembelajaran untuk mengetahui apakah konten produk yang ditawarkan layak diimplementasikan dalam pembelajaran
4) Evaluasi
Setelah dilakukan pengujian, Arutala dievaluasi kembali kemudian dilakukan perbaikan pada sistem maupun konten apabila tidak berjalan dengan normal.
5) Penyebarluasan
Penyebarluasan dilakukan untuk menarik calon pengguna Arutala. Strategi yang digunakan yaitu kerjasama dengan instansi pendidikan, workshop penggunaan Arutala, promosi dan iklan.
Kesimpulan
Arutala merupakan Teknologi laboratorium virtual berbasis Mixed Reality menjadi solusi bagi permasalahan ketersediaan Laboratorium yang memadai di Indonesia, penggunaan teknologi Mixed Reality memudahkan pembelajaran dan pemahaman siswa terutama dalam melakukan praktek, selain itu Arutala juga menawarkan pembelajaran yang imersif memungkinkan siswa untuk terlibat secara aktif dalam lingkungan virtual yang meniru situasi nyata, Peningkatan kualitas pembelajaran dan pengembangan keterampilan berbasis teknologi di dunia pendidikan.
Daftar Pustaka
M. Garber, P. Meliagros, J. Diener-Brazellee, and A. Dow, “Using Virtual Reality to Teach Medical Students Cross-Coverage Skills,” Am J
Med, Feb. 2024, doi: 10.1016/J.AMJMED.2024.02.002.
C. Lestari, S. Supatmi, and U. M. Ishaq, “Tutorial Praktikum Kalorimeter Berbasis Augmented Reality Dan Metode Mamdani,” Komputika :
Jurnal Sistem Komputer, vol. 9, no. 2, pp. 165–174, Oct. 2020, doi: 10.34010/komputika.v9i2.3566.
Kemdikbud, Rencana Strategis Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi 2020 – 2024. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan,
2020.
Kemdikbudristek, Ikhtisar Data Pendidikan Tahun 2022/2023. Jakarta: Pusat Data dan Teknologi Informasi Sekretariat Jenderal
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi, 2023.
Sahu, R. Gupta, R. K. Ambasta, and P. Kumar, “IoT-driven augmented reality and virtual reality syst ems in neurological sciences,” Internet
of Things, vol. 25, p. 101098, Apr. 2024, doi: 10.1016/J.IOT.2024.101098.
Stretton, T. Cochrane, C. Sevigny, and J. Rathner, “Exploring mobile mixed reality for critical thinking in nursing and healthcare education:
Asystematic review,” Nurse Educ Today, vol. 133, p. 106072, Feb. 2024, doi: 10.1016/J.NEDT.2023.106072.
A. Putri, A. Astalini, and D. Darmaji, “Analisis Kegiatan Praktikum untuk Dapat Meningkatkan Keterampilan Proses Sains dan
Kemampuan Berpikir Kritis,” Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, vol. 4, no. 3, pp. 3361– 3368, Apr. 2022, doi: 10.31004/edukatif.v4i3.2638.
Indarta, A. Ambiyar, A. D. Samala, and R. Watrianthos, “Metaverse: Tantangan dan Peluang dalam Pendidikan,” Jurnal Basicedu, vol. 6, no.
3, pp. 3351– 3363, Mar. 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i3.2615.
Suryaningsih, “Pembelajaran Berbasis Praktikum sebagai Sarana Siswa untuk Berlatih Menerapkan Keterampilan Proses Sains dalam
Materi Biologi,” vol. 2, no. 2, pp. 49–57, 2017.



